原神深渊攻略:角色面板评估、搭配
2025-08-16 06:12:27
记得我第一次打开游戏引擎时,对着空白的场景发呆了半小时。后来才明白,在动手写代码前做好这三个准备,能省下至少三天的工作量。
我用外卖软件点餐时突然想通:Unity就像快餐店,Unreal像米其林餐厅。不是说哪个更好,得看你要什么:
对比项 | Unity | Unreal |
学习曲线 | 家常菜水平 | 专业厨师级 |
3D效果 | 普通套餐 | 满汉全席 |
手机适配 | 30分钟送达 | 需要提前预约 |
建议新手选Unity+C,就像学做菜先掌握蛋炒饭。
我试过直接让每节身体跟着头部坐标移动,结果蛇像条僵硬的钢管。后来发现要用位置队列:
// 伪代码示例QueuepositionQueue = new Queue ;void UpdateHeadPosition{positionQueue.Enqueue(head.transform.position);if(positionQueue.Count > bodyParts.Count 2){positionQueue.Dequeue;
刚开始我用Random.Range生成坐标,结果三分之一的食物嵌在墙里。正确做法是:
某次测试时蛇头穿过墙壁吃到食物,气得我想砸键盘。后来发现要:
调试摄像机角度就像给女朋友拍照,试了二十几个角度才发现:
视角类型 | 推荐参数 | 适用场景 |
俯视角 | Y轴偏移8个单位 | 传统模式 |
追尾视角 | Z轴-5,Y轴3 | 3D模式 |
第一人称 | 直接绑定蛇头 | 眩晕模式(慎用) |
把经典的上下左右改成:
if(Input.GetKey(KeyCode.W))moveDirection += transform.forward;if(Input.GetKey(KeyCode.S))moveDirection -= transform.forward;// 记得用Normalize防止斜向加速
凌晨三点发现的真相:不要直接旋转整个蛇身!应该:
当帧率开始像过山车一样波动时:
参考《游戏设计艺术》里的心流理论,我加入了这些机制:
窗外的天又亮了,保存工程文件时忽然想起,第一次让蛇在三维空间里转弯的那个瞬间,屏幕上的笨拙身影竟让我开心得像考了满分的孩子。也许这就是做游戏的魅力吧,要不要试试给你的蛇加上彩虹尾巴?